基础词条
轮次
游戏一共有20波,第一波20s,随后每波时间+5s,20波90s
敌人
字段 | 描述 |
---|---|
行为 | 行为组合,例如追逐玩家、随机移动、成群出现、靠近玩家时自动远离,远程攻击等等。精英怪的行为会存在几个阶段的变异,当血量小于一定值时切换行为模式。 |
血量 hp | 基础血量 |
+hp/wave | 每波血量加值 |
移动速度 | 部分怪物会在范围内随机,其余全局固定 |
伤害dmg | 基础伤害值 |
+dmg/wave | 每波伤害加值 |
资源掉落数 | 钱 |
箱子掉落率 | 道具 |
回复道具掉落率 | 回血 |
最早出现波次 | |
ID | 程序内置ID |
敌人最大值:游戏中有最大100个敌人的上限,当刷新敌人总数超过这个数值时,会随机的让地图上的非精英怪死亡,这种方式死亡的敌人不会掉落材料,但可以触发道具击杀敌人的效果,如游戏里的赛博球(敌人死亡时有概率对另一个敌人造成伤害)
玩家
玩家属性游戏里的描述比较详细,同时最近策划的游戏用不到这么复杂的玩家属性,这里就不扒了。
升级
土豆里比较独特的点是获得金钱时会提供等额的经验XP,也就是金钱和XP的获取数额完全相同,但一个用于累计经验升级一个用于消费。
💡 升级所需经验公式:
1 | XP Required = (Level + 3)*(Level + 3) |
怪物掉落率折扣:
另外,怪物的材料掉落率在第五波开始会逐渐下降,控制了后期怪多时玩家能从怪物身上获取的经验/XP数额。
升级获取内容:
每当玩家升级时会依据稀有度分布刷新四个基础属性增益,具体刷新规则参考商店拆解,详细数据如下
Stat | I | II | III | IV |
---|---|---|---|---|
Max HP | 3 | 6 | 9 | 12 |
HP Regeneration | 2 | 3 | 4 | 5 |
Life Steal | 1 | 2 | 3 | 4 |
Damage | 5 | 8 | 12 | 16 |
Melee Damage | 2 | 4 | 6 | 8 |
Ranged Damage | 1 | 2 | 3 | 4 |
Elemental Damage | 1 | 2 | 3 | 4 |
Attack Speed | 5 | 10 | 15 | 20 |
Crit Chance | 3 | 5 | 7 | 9 |
Engineering Stat | 2 | 3 | 4 | 5 |
Range Stat | 15 | 30 | 45 | 60 |
Armor | 1 | 2 | 3 | 4 |
Dodge Stat | 3 | 6 | 9 | 12 |
Speed Stat | 3 | 6 | 9 | 12 |
Luck | 5 | 10 | 15 | 20 |
Harvesting | 5 | 8 | 10 | 12 |
商店
简介
轮次结束时出现,每次刷新提供四个随机物品,物品的品质基于角色当前的幸运值和当前波次。每个物品被购买后当前格变为空白。玩家可以花费材料刷新商店,此时物品和空白格会被新物品替代,除非当前物品被玩家锁定。物品的价格、商店刷新价格都受到波数和玩家属性的影响。
刷新
玩家可以花费材料刷新商店,每次刷新展示四件物品,此时已存在物品格和空白格会被新物品替代,除非当前物品被玩家锁定。
一次刷新各道具出现概率
每波刷新道具和武器概率分布
- 道具: 65%
- 武器: 35%
道具的稀有度数值
Available From Wave | Min Wave | Base Chance | +Chance per Wave | Max Chance | |
---|---|---|---|---|---|
Tier 1 | 1 | 1 | 100% | 0% | 100% |
Tier 2 | 2 | 1 | 0 | 6% | 60% |
Tier 3 | 4 | 3 | 0 | 2% | 25% |
Tier 4 | 8 | 7 | 0 | 0.23% | 8% |
((Chance per Wave * (Current Wave - Min Wave)) + Base Chance) * (100%+Luck)
,但不会超过Max Chance
这里计算一下曲线能分析出土豆兄弟里面幸运收益还是偏低的,同时波数对稀有度的影响又比较高,只有在第10波到16波这个区间能得到明显优于0幸运的收益,导致除了主幸运的角色其他角色拿幸运道具影响不是太大。
刷新价格增量
刷新会让刷新价格上升,在轮次结束商店重新开启时这个增量会重置。
💡 刷新价格增量
1 | Reroll Increase=times*Rounddown(max(0.5 * wave,1)) |
💡刷新价格基数
1 | 刷新价格基数:Wave + Reroll Increase |
基于以上公式可以获取到前20波的详细刷新价格
波次 | 价格增量 | 价格基数 |
---|---|---|
1 | 1 | 2 |
2 | 1 | 3 |
3 | 1 | 4 |
4 | 2 | 6 |
5 | 2 | 7 |
6 | 3 | 9 |
7 | 3 | 10 |
8 | 4 | 12 |
9 | 4 | 13 |
10 | 5 | 15 |
11 | 5 | 16 |
12 | 6 | 18 |
13 | 6 | 19 |
14 | 7 | 21 |
15 | 7 | 22 |
16 | 8 | 24 |
17 | 8 | 25 |
18 | 9 | 27 |
19 | 9 | 28 |
20 | N/A | N/A |
💡 售价
1 | Final Price = (Base_Price + Wave + (Base_Price * 0.1 * Wave)) * Shop_Price |
折扣道具会在最终售价基础上折扣
保底机制(特殊刷新)
这是土豆区别与其他同类游戏的一个独特机制,从玩家视角来看就是自己玩某一流派就比较容易刷出自己流派的道具和武器,让土豆在前中期刷新次数和打钱能力较低时能快速构建一套基础build的可能性比较高,在rouge类里保证了一定的前期体验。
Item Tags(针对65%道具刷新)
土豆里的每一个角色都会自带几个wanted tags,每一个道具都会附带几个Item tags,游戏中当前游玩的角色会更容易刷出与其相符的tags道具。具体算法如下:每当商品格刷新时,有65%的概率刷新道具,如果当前是道具,有5%的概率从tag池中刷新(这个tag池是角色tag池和物品tag池的交集),否则从全道具池刷。
武器、Class池(针对35%武器刷新)
武器池刷新保底机制:前6波里前两次商店刷新必刷2个武器+两个道具,随后的3,4,5次刷新1个武器+3概率分布刷新(另外锁两个武器下拨就必刷两道具,以此类推)。第6波之后刷新按概率分布。
每个武器都有自带的Class(就是游戏里凑几个加额外数值的词条,枪支、中世纪武器之类的)。
当刷武器时,按以下概率分布出现:
20% 相同武器:出现与玩家已持有的武器
15% 同Class武器:与当前已有武器class词条相同的武器
65% 全武器池
此外,前五波同class武器池的刷新有奖励概率,具体表格如下。
Shop(Wave) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | … | 6 - 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
% Bonus | 12.5 | 10 | 7.5 | 5 | 2.5 | … | - |
% Bonus + Base (15%) | 27.5 | 25 | 22.5 | 20 | 17.5 | … | 15 |
综上,前五波大概率能拿满六把同种或同Class武器,如果想玩单一武器追求高等级的话选择单Class词条武器收益是很高的。
升级刷新保底机制:在固定轮次中会100%刷出指定稀有度的升级项:
Level | Tier | Percentage |
---|---|---|
1 | Tier 1 | 100% |
5 | Tier 2 | 100% |
10 | Tier 3 | 100% |
15 | Tier 3 | 100% |
20 | Tier 3 | 100% |
25 | Tier 4 | 100% |
再看一眼上面基础幸运下的刷新率,在没有保底情况下概率都低了一半,所以每五级的升级是需要多刷拿需求属性的,另外第五波的平均等级为7级。
在武器池刷新保底和升级刷新保底(看上面一次刷新道具出现概率,前几波刷新必出两武器),Item Tags保底,在三个保底机制的共同作用下,前六波大部分玩家能刷出自己想要的构筑,并且五波之后的怪物掉落率也会下降。换个角度说土豆的前五波是设计师设计好的构筑阶段,需要玩家在前期花钱购买并确定装备构筑,大部分流派前面攒钱后面花都是不合理的。